October 7th, 2006

(no subject)

Для меня всегда оставалось загадкой, каким образом создатели компьютерных игр умудряются заложить в свои творения те самые тончайшие, почти иррациональные и субпороговые субстанции, которые мы, за неимением подходящих терминов, именует "атмосфера" или уж совсем неподходящим "геймплей".

Вот, например, прошел я недавно 2 игры: Land of the Dead по одноименному фильму главного зомби-гуру Голливуда Джорджа Ромеро и Far Cry, сорвавший в своё время множество дифирамбов в адрес своей божественно прекрасной графики. С технической точки зрения - небо и земля, никакого сравнения даже быть не может. Графика Land of the Dead морально устарела году эдак в 2003, никакой тебе Havok-физики и прочих вкусностей. Единственное, что греет душу - великолепно нарисованные зомби, особенно девушки с наполовину обгрызенными мордашками и плюющиеся ядом жуткие бабульки. В FarCry все с точностью до наоборот - красота неописуемая, даже морская пена на прибрежных камнях нарисована так, что виден каждый пузырек (кто играл с выведенными на максимум настройками графики, тот поймет).

А вот с геймплеем все с точностью до наоборот. В Land of the Dead, несмотря на откровенно слабый визуал - жесткий, невероятно плотный саспенс в лучших традициях Хичкока; временами действительно становится очень не по себе. Когда я ранним утром выкачал игру из локалки, то играл нон-стопом часов 5, даже забыв о курении. Удивительно, но даже крайне простое прохождение не только не портит эффекта, а наоборот, усиливает его. Понятно ведь, что медлительные зомби убить тебя не смогут (в отличие от спецназовцев с нехилым AI в FarCry), остается только наслаждать тянущимся хоррором. Музыка, кстати, соответствующая - минималистический, примитивный дарквейв без какого-либо интерактива, идеально дополняющий картину гениального малобюджетника.

В FarCry, наоборот, даже бесчисленные эстетские выкрутасы вроде любовно прорисованных пятен ржавчины на японском крейсере времен 2-й мировой и постоянные перестрелки без возможности сохранения не способны компенсировать скуку, накатывающуюся ближе к середине игры. От видов райской Микронезии, уместных разве что в проспекте турфирмы, быстро устаешь, а добавить тот самый иррациональный и неуловимый "атмосферный" компонент создатели не удосужились, ограничившись эстетским смакованием головокружительных возможностей движка.

Хотя, разумеется, что именно следует добавлять, чтобы во время игры можно было наслаждать вихрем ощущений и переживаний, забыв обо всех изъянах, никто точно не знает, тайна сия велика есть, и нащупывать её слагаемые приходится буквально наощупь. Мне в данной связи сразу вспоминается пассаж из Эдгара По, где Родерик Ашер на одном из своих полотен сумел в помощью точно таких же намеков внушить зрителю, что изображенный на картине туннель находится глубоко под землей. В играх абсолютно то же самое.

З.Ы. Все-таки молодцы французы, первые додумались поднять вопрос о присвоении компьютерным играм статуса произведений искусства и части культурного наследия человечества со всеми вытекающими отсюда приятными последствиями для творцов и творений.